新闻媒体论文哪里有?本文对同性恋现象的研究,没有从病理学和医学的角度出发,而是立足于身份认同理论,将同性恋视作一种社会现象,考察其作为弱势群体,如何利用游戏媒介构建起“可玩”的身份,进而完成自我和群体身份的认同。
一、 绪论
(二) 文献综述与研究问题
1. 大众媒介中的同性恋身份再现
自从1997年同性恋的去罪化,到2001年由中华医学会精神病学分会公布的《中国精神障碍分类与诊断标准第三版》将同性恋不再视为精神疾病,以及越来越多的国家将同性婚姻视为合法,二十多年来,同性恋群体的社会可见性与自我开放性都有了明显的提升,不少学者投身于与同性恋现象相关的学术研究中。张北川的《同性爱》(1994)从医学和病理学视角出发,是一部对同性恋现象进行综合述评的著作。他对国内外同性恋问题的研究历史进行了简要的梳理,并对其内涵、现状及分类、表现形式、成因、与精神疾病的关系、预防和治疗、与性行为相关的疾病、性道德和法律等九个方面,对深层次的同性恋问题进行了剖析(周俪,2006)。李银河(2009)通过个案访谈和问卷调查的方法,在《同性恋亚文化》一书中对男同性恋产生的原因、情感生活、性生活、社会交往、价值观和法律地位等方面进行了研究。面对日益严峻的艾滋病防治形势,针对男同性恋人群的健康干预也是研究的热点之一(朱军礼,2008)。综上,以往对于同性恋现象的研究集中于行为层面,即同性恋的生物学和心理学成因以及在道德法规层面的探讨。近些年来,随着性别研究的蓬勃发展,同性恋越来越受到学界的关注,也有不少学者开始从媒介的视角对同性恋群体进行研究。
三、 “可玩”的身份互动:玩家对角色的移情
(一) 自我镜像的游戏角色
根据科恩,媒介角色认同(character identification)指观众的关联过程,即对角色的感知和内在化并短暂失去了自我意识(Cohen, 2018)。他指出四个衡量角色身份认同的维度:共情度,情感和认知理解的同理心,对角色的观点以及自我意识丧失的程度。对媒体角色认同的研究最早从电影、电视剧和文学作品等传统大众媒介开始。与传统媒介不同,游戏具有高度参与性和互动性,给予用户控制角色行为的权力(Lin, 2013),这使得用户可以在玩游戏的过程中体会到强烈的自豪感和愧疚感等情绪。
“文学和影视作品中,作为观众的我并不能主动替故事中的人物做选择,只能沿着作者设定的路线展开故事情节,导向型较强,而且这些作品的构建方式比较浪漫,不够贴近生活。但游戏的情节更加真实,玩家拥有选择权,可以让情节按照自己设想的方向去发展。”(受访者A)
“17岁的时候我的初恋告诉了我一部关于同性恋的小说,就像开启了一个世界的门,那个世界里有许多我不敢想象的人和故事。今年24岁的我又遇到了这个游戏,比起曾经小说里的故事,我更能共情于凌浩的生活,甚至哭得更伤心。”(受访者F)
四、 “可玩”的身份共享:情感传递与自我确认
(一) 基于趣缘认同的粉丝群体
网络游戏虚拟性、社交性和沉浸感的特征吸引了众多游戏玩家,其中一些人源于对游戏角色、文本或玩法的喜爱和认可对游戏以及游戏相关话题的关注和投入程度越来越高,从单纯的游戏游玩者转向游戏和游戏社群的拥护者,即游戏粉丝。国内学者陶东风(2011)在一次与《羊城晚报》记者就粉丝经济和粉丝文化的座谈会上指出,粉丝与一般玩家的不同之处就是“粉丝投入和迷恋的程度超过常人”。游戏给人提供了一个暂时从物质躯体中解脱出来的空间,让人的意识脱离肉体的限制,投入到游戏世界所提供的角色身体中。但游戏所构建的世界终究是虚拟的,玩家感受到的快乐只是设计者编写的一段代码,玩家们所做的一切也不过是按照预先被设计好的程序展开而已。
因此在游戏过程中,一些玩家已经不能满足于游戏中简单的活动,而是通过深入的体验加深对这款游戏的了解:他们在论坛上发表看法和感悟,写游戏攻略,慢慢地从游戏体验者转变为游戏文本的创造者和消费者,并积极参与游戏文化的重塑。约翰·费斯克(2001)将粉丝定义为过量的阅读者和生产型观众,粉丝文化通常被认为是“参与式文化”,游戏粉丝文化也不例外。作为粉丝的游戏玩家对这款游戏有着超乎寻常的热情,他们熟悉游戏相关的文字信息,并积极参与到游戏文本和文化的建设中。
(二) 游戏消遣下的宣泄型伪社交
雪莉· 特克在其著作《虚拟化身—网路世代的身分认同》(Life on The Screen: Identity in the Age of the Internet)(Sherry Turkle, 2011)中探究了人类在面对互联网时对于生活真谛与自我价值的探寻,也揭示了赛博世界中,网民在与其他人的交互对话中,探索自我、寻找身份认同的历程。雪莉以后现代的话语寻找自己的身份,后现代主义在网络的虚拟世界中得到了新的表达方式。在这一空间中,后现代社会得到了具体化的呈现,它为计算机屏幕前的人提供了全新的平行、多元、去中心化和碎片化的自我认同。游戏是人类的精神家园,在人类历史进程中占有举足轻重的位置(徐钰婧,2022),互联网媒介的发展使得游戏种类越来越多。由于现实社会中许多不成文的社交规则的限制,人们有时无法在人际互动中坦诚地表达自己的想法,容易感到社交压力和疲劳,因此通过游戏互动和社交的欲望也越来越强烈。
人际交往的过程具有阶段性特征,孙梦紫(2020)提出以网络为中介的关系的建立和发展可以分为四个阶段,即从寻找同类,初步试探性交流,到稳定的情感交流,最后实现虚拟关系的现实转化。用户找到了和自己拥有共同志趣的伙伴后,可以进行试探性沟通,觉得双方关系值得进一步发展,想要加深彼此间的联系后,就可以互加好友,或是交换别的联系方式。随着交流的内容变得丰富,双方的情感联系更为紧密,弱关系有转化为强关系的可能,线上交流也可能发展为线下接触。笔者对《生而为同》粉丝的深度访谈发现,大部分玩家通过游戏社群接触其他玩家的程度和关系联结的紧密程度仍停留在弱连接层面。一部分玩家表示自己对游戏之外的内容并没有那么感兴趣,因此没有加入任何社群;另有部分玩家观察并参与社媒平台和粉丝群的讨论,但鲜少有人与其他玩家交换私人联系方式,发展成现实生活中的人际关系。
五、 研究分析与讨论
(一) 研究总结
目前而言,同性恋群体在中国大陆仍处于社会的边缘位置,成为影响其自我认同和制约群体发展的一个重要原因,大部分同性恋选择了在现实生活中隐藏和压抑自己的身份。本文对同性恋现象的研究,没有从病理学和医学的角度出发,而是立足于身份认同理论,将同性恋视作一种社会现象,考察其作为弱势群体,如何利用游戏媒介构建起“可玩”的身份,进而完成自我和群体身份的认同。结合游戏特点、游玩体验及游戏社群,本文考察了玩家与游戏角色以及与其他玩家的互动和沟通现象。游戏不仅是一个线上空间或一种表现形式,其本身运作的方式、玩家个体与游戏的双向互动以及围绕游戏诞生的社群也对同性恋个体的身份认同发挥着作用。
如今在人们的日常生活中,游戏既是一种比较常见的休闲娱乐方式,也是一种教育手段,它还在玩家实践自己独特的文化,建立身份认同的进程中发挥着越来越大的影响。游戏不仅是软件的产物,它的生产、传播、消费都是由多个行为体共同完成的,这些行为体被赋予了特殊的文化价值观和社会期望。从游戏产品的制作到玩家的体验,游戏是多个个体之间相互影响并不断发展的复杂社会过程。游戏学者不仅要研究游戏,还要研究游戏如何改变玩游戏的人,游戏的生产行业,以及游戏背后的社会文化。
过去的大部分主流游戏公司一直把异性恋玩家作为主要用户群体,认为在游戏中加入酷儿元素会阻碍经济效益。但近年来,Twine等免费游戏制作平台的出现使得越来越多的独立游戏设计师可以制作违背主流设计规范和价值的游戏,游戏产业正在变得更加包容(Kang & Yang, 2018)。许多酷儿游戏研究学者认为,有必要跳出学术的高墙,直接与游戏制作者对话,因为当代同性恋的身份、社区中的边缘化经历等都深深地影响着他们的工作。
参考文献(略)