旅游管理论文哪里有?本研究基于SOR(刺激-有机体-反应)理论和镜像体验理论构建理论模型,分析和探讨虚拟旅游涉入、旅游目的地形象、满意度和实地旅游意愿之间的关系,并运用SPSS26.0和AMOS24.0软件进行了描述性分析、信度分析、各变量的探索性因子分析、各变量的验证性因子分析等。
第一章绪论
(二)博物馆文物保护亟需科技加持
文物承载灿烂文明,传承基因血脉,反映了不同历史时期的生产关系、经济、政治、文化等,具有一定的价值。但多数文物年代久远,在流传的过程中受到自然环境的破坏和人为活动的影响,如饱经风霜的老人,亟须保护。文物保护是继承中华民族优秀的历史文化遗产的重要手段,也是建设文化强国和增强文化自信的重要支撑。2019年,巴黎圣母院发生火灾,侧面反映出文物保护仍然存在漏洞,也警醒了各国文物保护部门,文物保护需要科技加持,需要建立有效的防灾预警机制和文物数字档案。近年来,在文物保护部门的不断努力下我国文物保护事业取得了一定成就,但不可移动文物消失速度仍在加快、文物的作用和价值仍然没有得到充分发挥,现实问题仍摆在眼前。虚拟旅游通过3D技术与VR动态图像应用,将实体的文物转化为数据,将文物由静态资源变为动态展示,使文物“活起来”“动起来”,使文物以多元形式存在、延续,为文物建立了数字档案。虚拟旅游是数字技术助力文物保护的生动实践,也是文物保护的坚实依靠。
博物馆展陈方式也需要新技术的加持。展览是博物馆常用的表现形式,专项展览集合了特定专题的代表性作品,每场展览都需投入大量时间和精力,但展览不可能一直存在,所有的精心准备最后都会被拆除,十分可惜。借助虚拟现实、三维定向等新技术,将展览储存到云端,以数据形式“永久”收藏,可供大家随时欣赏。随着虚拟现实等新技术的不断成熟,越来越多博物馆紧跟时代步伐,将文物“上线”,文物走向“云端”后,大众在线上就可以欣赏各种文物、放大各处细节,还可以了解文物的历史,不断提高自己的文物素养。有的博物馆还提供了线上数字藏品收藏功能,大众可以根据个人偏好收藏藏品。新技术让文物突破物理空间的限制,使“没有围墙的博物馆”成为可能。
第三章研究设计
一、研究假设
(一)虚拟旅游涉入与旅游目的地形象的关系
在虚拟旅游涉入度与旅游目的地形象的关系研究方面,张宏梅和陆林使用多组结构方程模型检验游客涉入对目的地形象的影响,发现游客涉入显著影响旅游目的地认知形象和情感形象,是目的地形象的直接前因变量[35];Prayag与Ryan探讨了影响毛里求斯游客忠诚度的因素,得出旅游涉入显著影响着旅游目的地形象的结论[109];马向阳等采用实地访谈与调查问卷的方法,发现大陆游客涉入度越高,对台湾整体旅游目的地形象的评价越高[21];刘丹以音乐节为例,发现摇滚背包客对音乐节的涉入正向影响旅游地形象[22];李东等以新疆入境游客为研究对象,探讨了旅游涉入、旅游目的地形象、满意度以及重游意愿之间的相互影响关系,得出旅游涉入正向影响旅游目的地形象和满意度的研究结论[32]。
因此,基于虚拟旅游涉入和旅游目的地形象的相关研究结论,提出如下假设:H1:虚拟旅游涉入对旅游目的地形象存在显著正向影响H1a:吸引力对认知形象存在显著正向影响H1b:中心性对认知形象存在显著正向影响H1c:自我表现对认知形象存在显著正向影响H1d:吸引力对情感形象存在显著正向影响H1e:中心性对情感形象存在显著正向影响H1f:自我表现对情感形象存在显著正向影响
第四章数据分析
一、描述性分析
(一)人口统计学特征描述
本研究通过SPSS26.0对收集到的有效数据样本进行了详细的描述,涵盖性别分布、年龄层次、学历水平、月收入状况以及职业类型多个方面,结果如下表4-1所示。
通过人口统计学特征分析可知:在性别分布上,男性215个,占总数的47.4%,女性239个,占总数的52.6%,整体来看,女性受访者比例略高于男性,样本男女比例合适;在年龄构成方面,受访者以20-29岁、30-39岁以及40-49岁群体为主,各有122人、182人和103人,三者占样本总数的比例接近九成,而19岁以下及50岁以上年龄阶层总计有47人,占样本总数的10.3%,这是因为互联网的主要使用群体介于20-49岁年龄段,同时他们也是最有可能外出旅游的活跃人群,样本数据契合本研究的调查范畴,能够较为精确地反映虚拟旅游的主要受众群体的特征,具备较高的代表性;从学历层次来看,高中或中专、大专或本科样本数多于其他几类,分别为106个和196个,二者总计占比66.5%,同时,硕士及以上有55人,占据样本总数的12.1%,三者总计占比接近样本总数的八成,表明大部分受访者受教育程度较高,对虚拟旅游有一定接受能力,能够理解问卷内容并顺利作答,问卷填写质量可以保证;在月收入方面,受访者收入水平多介于4000-8000元,占比达到55.7%,月收入4000元以下的也有一定人数,占样本总数的23.3%,月收入8000元以上的受访者占比21%,人数最少的是月收入10001元及以上的,仅有33人,仅占样本总数的7.3%,表明绝大多数受访者月收入处于中等偏上水平,对外出旅游有足够的支付能力;在职业方面,受访者中企业管理人员和专业技术人员占比较高,分别为29.7%和20%,同时,个体经营者、学生、农民、公务员等样本均有所涉及,表明职业分布范围广泛,符合随机取样原则。
(二)虚拟旅游体验行为特征描述
受访者虚拟旅游体验行为特征的描述包括“您之前了解过虚拟旅游吗”“您是第几次体验虚拟旅游”“体验‘全景故宫’虚拟旅游之前,您对故宫的了解主要通过哪种途径”三个方面。根据题项特点和受访者实际情况,将“您之前了解过虚拟旅游吗?”“您是第几次体验虚拟旅游?”设置为单选题,通过频率进行分析;将“体验‘全景故宫’虚拟旅游之前,您对故宫的了解主要通过哪种途径?”设置为多选题,结合响应率和普及率两个指标来进行分析,普及率是指某特定选项被选择的人数占总人数的比例,它反映了该选项的普及程度;而响应率则是指某选项被选择的人数与所有选项被选择的总次数之比,它体现了该选项在所有选择中的相对频率,具体统计结果如表4-2、表4-3和表4-4所示。
根据表4-2统计结果可知,了解过虚拟旅游的受访者有291个,占总体有效样本的64.1%,但仍有超过三分之一的受访者表示之前从未了解过虚拟旅游,表明虚拟旅游还处于发展的初级阶段,宣传营销方面有所欠缺,还未真正走入大众视野。
第五章结论与展望
二、研究建议
(一)丰富虚拟体验场景,满足个性需求
提高虚拟旅游吸引力的关键在于使场景多元化、趣味化、差异化以及个性化,因此,各个地区、各个景区要因地制宜,选择符合自身特色的虚拟旅游风格和展示方式,避免陷入高度雷同的困境。以“全景故宫”为例,体验虚拟旅游前可为参与者提供“皇帝”“皇后”“太子”“公主”“亲王”“大臣”“宫女”“侍卫”等多种角色以供选择,使其以不同的身份开启体验过程,满足体验者的个性化需要,增加趣味性和娱乐性。四时之景不同,而乐亦无穷也,对于故宫的亭台楼阁榭,要提供“春有百花秋有月,夏有凉风冬有雪”的四时美景,全景拍摄故宫的春夏秋冬、甚至是不同节气的景色,丰富虚拟体验场景,营造真实体验感。也可借助虚拟现实技术复原明清两代的早朝、选妃、登基大典、帝后大婚等场景,打造沉浸式氛围,让体验者乘坐时光机,穿越到千年之前,与古代人互动,感受曾经辉煌和繁荣。明朝和清朝在我国历史上占据重要地位,出现过不少重要历史事件,故宫可以以鸦片战争、虎门销烟、太平天国运动、洋务运动等历史事件为背景,推出VR战斗场景,借助互动的游戏场景,激发体验者的民族保护意识和爱国精神,推动旅游者去实地旅游。故宫亦可与其他景区联合推出专项虚拟旅游产品,如绘画专项、瓷器专项、书法专项以及织绣专项等特色专项,满足不同受众的需求。
参考文献(略)