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游戏化元素对用户持续使用意愿的影响探讨——来自微信读书的证据

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  • 用途: 硕士毕业论文 Master Thesis
  • 作者:上海论文网
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  • 日期:2025-01-27
  • 来源:上海论文网

企业管理论文哪里有?本文的贡献为:本研究明确了游戏化元素的不同维度对用户持续使用意愿的作用机理,揭示了心流体验和同侪影响在游戏化元素和用户持续使用意愿之间的中介作用,丰富了游戏化元素和用户持续使用意愿领域的相关研究,为微信读书提高用户持续使用意愿提出了针对其游戏化元素设计的相关建议。

第一章  绪论

第四节  研究创新点

本文研究通过阅读相关文献,对现有研究成果进行归纳与梳理,提出研究假设,基于微信读书平台,探讨游戏化元素、心流体验、同侪影响与用户持续使用意愿间的关系。

(1)丰富了游戏化相关研究。学者们在游戏化对用户持续使用意愿的研究领域贡献了较多研究,但鲜少有研究探讨游戏化元素与用户持续使用意愿之间的关系及其作用机制,故本文站在心流体验与同侪影响的视角,研究游戏化元素对用户持续使用意愿的影响,并探究二者之间的作用机制,丰富游戏化相关研究,为微信读书APP提升用户持续使用意愿提出合理的建议。

(2)扩展了移动阅读APP用户持续使用意愿相关研究。本文以移动阅读APP微信读书为研究对象进行研究,引入心流体验与同侪影响为中介变量,探究心流体验与同侪影响在游戏化元素与用户持续使用意愿间的作用。

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第三章  理论推演和假设提出

第一节  相关构念界定

一、游戏化

游戏化作为术语2002年首次出现于电脑领域。在游戏化研究过程中,学者们对游戏化的定义做出了不同的界定。宁昌会和奚楠楠(2017)综述了两种定义游戏化的途径,一种侧重于系统设计,另一种则强调用户体验。系统设计方面,Bunchbal(l2010)认为游戏化是在网站、社区、内容或活动中加入游戏的动力或者机制的过程。其他学者则认为游戏化是指将游戏化元素应用于系统(Zuckerman和Gal-Oz,2014)或影响非游戏行为(Penenberg, 2015)。在用户体验方面,Robson等(2014)以及Huotari和Hamari(2017)均借助游戏体验界定游戏化,前者认为游戏化是在游戏外环境中应用游戏经验,创造游戏体验,后者认为游戏化是通过游戏体验来增强服务、支持用户的整体价值。除此以外,其他学者也给出了关于游戏化的定义,Deterding等(2011)认为,游戏化涉及应用“游戏性、游戏性互动和游戏性设计”的元素,并考虑到特定的意图。Li等(2012)认为游戏化通常被定义为在非游戏情况下使用游戏元素来提高用户体验和用户参与度;Kumar和Herger(2013)将游戏化定义为非游戏环境的游戏设计原则和机制;Hamar等(2014)表明游戏化是一种支持用户参与和增强服务的手段,如增加用户活动、社交互动或行动的质量和生产力。其中,Deterding的定义被学术界广泛使用。宁昌会与奚楠楠(2017)对游戏化相关文献进行梳理后,在游戏学、管理学和信息管理学这3个方面对游戏化元素进行了分类。游戏学领域,Hunicke等(2004)提出MDA分类法,指出游戏化元素包括机制类、动力类以及美学类。Schell (2014)认为除机制类、美学类、故事类游戏化元素外,还应该包括技术类。

第五章  数据分析与假设检验

第一节  样本描述性统计分析

针对收集到有效问卷的人口统计学变量特征进行分析,结果如表5-1。从下列变量的比例来看,有效样本基本具备样本多样性,符合要求。


从表5-1来看,有效样本中女性人数为127人,占总人数比例为56.44%,男性人数为98人,占比为43.56%,女性人数相较男性更多,可能的原因为在填写问卷过程中,女性更具耐心,故剔除的无效样本中性别为女的样本数较少。

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从表5-1来看,有效样本中不包含年龄小于14岁的样本,年龄分布中,15-24岁占比37.33%,为84人,25-34岁占比48.89%,人数为110人,35岁以及以上占比13.78%,人数为31人。样本年龄主要集中于15-35岁,人数为194人,占总人数比例86.20%。《2022年度中国数字阅读报告》显示数字阅读用户的主力集中在19-45岁之间。

根据表5-1可得,有效样本的学历分布中,初中及以下最少,人数为5人,占总人数比例2.22%,教育水平为高中或大专的用户人数较少,为18人,占比为8.00%,本科或大专及以上学历的样本占据总样本数的89.80%,人数为202人,其中,本科或大专人数为153人,硕士研究生及以上人数为49人,分别占比68.00%和21.78%,可以看出微信读书用户中本科及以上学历的用户较多, 由表5-1可得,样本中学生群体有80人,占总人数比例为35.56%,企业职员人数最多,为87人,占比38.67%,党政机关及事业单位职员人数为15人,占比6.67%,自由职业者人数为18人,占比8.00%,其他职业共有25人,占比为11.11%。学生与企事业单位职业占据总样本量的74.20%。《2022年度中国数字阅读报告》中指出,数字阅读用户的主力人群包括在校学生、从事企事业单位工作的人员以及专业技术人员等职业群体,这些职业群体在数字阅读用户中占比较高,本次问卷调查在职业分布方面的结果和该报告结果基本一致。

第二节  变量描述性统计

本文涉及的6个变量均采用李克特5级量表进行测量,题项数量为19,题项的描述性统计如表7所示。根据Kline(1998)提出的标准,偏度绝对值小于2,峰度绝对值小于3,可说明样本符合正态分布,能够进行数据分析,通过表5-3各个题项的偏度和峰度的绝对值均小于2,符合要求。

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第六章  结论与讨论

第二节  管理启示

随着互联网的发展,电子化阅读逐渐普及,数字化阅读成为大多数人的选择,但移动阅读平台的竞争较为激烈,在此情况下,如何增强用户体验、提高用户持续使用意愿是企业发展中的一大重要问题,因此,针对游戏化元素与移动阅读平台用户持续使用意愿之间关系的研究对移动阅读平台具有一定意义。在本文研究内容及数据分析结果的基础上,本文提出以下建议:

第一,重视移动应用游戏化元素设计。

根据研究结果可知,游戏化元素可以通过影响心流体验以及同侪影响,进而影响用户持续使用意愿。因此,移动阅读平台应重视游戏化元素,使用游戏化元素为用户带来愉悦体验,增加用户间的互动与比较,促进用户间竞争与合作,从而提高用户持续使用意愿。但移动阅读平台应该将侧重点放置于游戏化社交类元素与成就类元素,而非游戏化沉浸类元素。

第二,将游戏化元素设计重心放置于游戏化社交类元素。

根据本文结果可知,游戏化社交类元素可通过心流体验与同侪影响对用户持续使用意愿产生正向影响。游戏化社交类元素中的评论、点赞、分享、评论、合作、竞争与团队等元素,能够使用户与其他用户进行社交互动,这在一定程度上加强了个体与其他用户的联系,也增强了其在群体中的归属感和满意度,同时,个体此过程中受到其他用户行为或想法的影响,改变自身的行为与态度,其对移动阅读平台的用户持续使用意愿得到较大提升。移动阅读平台应重视游戏化社交类元素,为用户创造与其他用户建立联系、进行互动的环境,从而使用户的持续使用意愿增强。

参考文献(略)

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